Симуляция разумного мира (SWS) — это проект, разработанный Министерством обороны США для создания цифровой копии реального мира с целью тестирования психологических операций и прогнозирования человеческого поведения.
SWS присваивает каждому человеку на Земле цифровой аватар и использует данные, собранные в ходе его онлайн-активности, для создания прогностической модели поведения каждого человека.
Он также воспроизводит финансовые учреждения, коммунальные предприятия, средства массовой информации и магазины на углу, применяя теории экономики и психологии человека, чтобы предсказать, как отдельные люди и группы будут реагировать на различные стрессовые факторы.
Как далеко зайдут авторы этого проекта в его реализации?
SWS и сеть управления разумом DARPA Hive
«Симуляция разумного мира» (SWS) — это проект, разработанный Министерством обороны США для создания синтетического зеркала реального мира, которое можно постоянно калибровать с помощью информации из реального мира.
Его цель — создать среду для тестирования психологических операций («PsyOps») и помочь военным руководителям разрабатывать и тестировать планы действий для прогнозирования и формирования поведения противников, нейтральных сторон и партнёров.
SWS также воспроизводит финансовые учреждения, коммунальные предприятия, средства массовой информации и магазины на углу улицы, применяя теории экономики и психологии человека, чтобы предсказать, как отдельные люди и группы будут реагировать на различные стрессовые факторы.
Симуляция разработана таким образом, чтобы быть всеобъемлющим отражением реального мира на всех уровнях детализации, включая политические, военные, экономические, социальные, информационные и инфраструктурные структуры.
Она использует информацию из последних новостей, данные переписи населения, экономические показатели, климатические явления и конфиденциальную информацию, например, от военной разведки, для создания модели мира в режиме, близком к реальному времени.
«Теория игр», как и сфера связей с общественностью, повсеместно присутствует в жизни среднестатистического человека, живущего в Соединённых Штатах. Она настолько распространена, что её трудно заметить, даже когда она у нас перед глазами. Теория игр, разработанная в Соединённых Штатах исследовательскими группами, такими как RAND Corporation, — это изучение и моделирование стратегических взаимодействий между конкурирующими субъектами (RAND, 2022). Теория игр, как следует из её названия, началась с изучения игр, а затем распространилась на смежные области. Современное понимание теории игр было сформулировано Эмилем Борелем в серии статей, написанных в 1920-х годах, в которых он определяет взаимодействия, наблюдаемые в стратегических играх (О’Коннор и Робертсон, 2008).
Однако теория игр имеет древнюю историю. Сунь Цзы можно считать экспертом в области военной стратегии в рамках теории игр. Она особенно полезна для выявления возможностей, основанных на восприятии и ошибочном восприятии. Теория игр применима в таких областях, как психология, социология, экономика, политология, военное планирование, кибернетика, искусственный интеллект и других.
Теория игр применима в любой ситуации, когда можно смоделировать динамическое взаимодействие одного или нескольких «агентов». Эти агенты представляют собой отдельных людей, группы, организации или страны, наделённые уникальными характеристиками и способностями, относящимися к различным аспектам человеческой деятельности.
Вы можете задаться вопросом: «Зачем мне теория игр?» Если бы вы не знали, что вокруг вас идёт игра, вы бы неверно понимали мотивы агентов или организаций, с которыми регулярно взаимодействуете. Финансы, политика или любое другое учреждение, которое проводит исследования своей целевой аудитории, играют в стратегическую игру. Если вы это понимаете, вы можете быть лучше подготовлены к тому, чтобы играть в свою собственную игру — эффективно участвовать в своей жизни и взаимодействовать с окружающими, понимать мотивы окружающих вас людей. Военные планировщики используют теорию игр, чтобы предсказать действия своих противников.
Это раздел теории игр, получивший название “рефлексивный контроль” или “рефлексивная теория”. Вместо того, чтобы предсказывать, куда может двинуться противник, рефлексивная теория занимается построением графика движений противника в многоэтапном процессе. Вы ставите цель, затем работаете в обратном направлении, пока не спланируете все шаги для достижения цели. Затем вы намеренно предоставляете оппоненту информацию, которая побуждает его предпринять эти шаги.
Как можно было бы протестировать стратегические элементы теории игр, такие как рефлексивная теория или PsyOps? Такие элементы, как прогнозирование поведения или активности групп населения в различных ситуациях. Тестирование можно было бы проводить с помощью суперкомпьютера Cray в сочетании с такими программами, как Synthetic Environments for Analysis and Simulation в симуляторе разумного мира.
SWS — это синтетический или смоделированный мир, который представляет собой «всеобъемлющее отображение реального мира на всех уровнях детализации с точки зрения политической, военной, экономической, социальной, информационной и инфраструктурной структуры» (Cerri & Chaturvedi, 2006).
Он был разработан в Университете Пердью доктором Алоком Чатурведи, основателем Simulex и соавтором SWS. И SEAS, и SWS обрабатывают информацию в режиме, близком к реальному времени. Они также получают информацию из бесконечного множества источников, включая «экстренные новости, данные переписи населения, экономические показатели и климатические события в реальном мире, а также конфиденциальную информацию, например, от военной разведки» (Cerri & Chaturvedi, 2006).
Давайте также добавим к этому списку вычислительные данные, полученные в результате постоянного просмотра социальных сетей. Сбор данных в режиме реального времени в течение длительного периода времени позволяет составить точную психологическую картину каждого пользователя.
В одной заметке приводится подробная информация о том, что «моделирование в режиме реального времени может быть проведено для 62 стран», включая Соединённые Штаты (Baard, 2007). Даже можно изучить расширение возможностей отдельных аватаров пользователей путём моделирования различных взаимодействий в смоделированном пространстве.
Такие ресурсы, как индивидуальные профили данных, можно приобрести у любого количества брокеров данных или компаний, которые собирают информацию в интернете с помощью ботов с искусственным интеллектом. Подобно тому, как Cambridge Analytica создавала профили потенциальных избирателей во время кампании по Брекситу и президентских выборов 2016 года (Cadwalladr & Graham Harrison, 2018).
Используя контракт с Meta* (*признана в РФ экстремистской), компания может получать информацию для исследований с целью разработки приложения или программы для использования с любым другим сервисом, связанным с Meta. Все данные будут использоваться для моделирования, чтобы предсказывать будущее (Zhang et al, 2018).
Исследовательская компания iCarbon-X, базирующаяся в Китае, предлагает заглянуть в будущее прогнозирования здоровья с помощью моделирования и машинного обучения на основе ИИ (Asian Scientist Newsroom, 2016). Когда мы делаем прогнозы о будущем с помощью игр-симуляторов и эти прогнозы используются в реальной жизни, разве мы не живём в геймифицированной среде? Ответ кажется очевидным.
Более масштабный проект
SWS является частью более масштабной инициативы под названием «Синтетическая среда для анализа и моделирования» (SEAS), которая изначально была разработана для помощи компаниям из списка Fortune 500 в стратегическом планировании, а затем использовалась в военных целях и для подбора персонала.
Представители Объединённого экспериментального отдела (J9) и Объединённого учебного отдела (J7) USJFCOM недавно ответили на этот вопрос, когда приехали в Уэст-Лафайет, штат Индиана, чтобы поработать с исследователями, инженерами и разработчиками из крупного университета над оценкой концепции: совместной компьютерной симуляции на основе Интернета, которая имитирует поведение людей и реакцию населения в различных реальных сценариях в режиме реального времени.
Более 30 участников USJFCOM, а также представители Школы менеджмента Краннерта при Университете Пердью, 27-28 января 2004 года в Технологическом парке Пердью в рамках военной игры Breaking Point 2004, посвящённой формированию среды, оценили возможности применения прототипа синтетической среды для анализа и моделирования (SEAS) в военных целях.
Во время учений и для демонстрации возможностей организаторы военных игр разослали участникам J9 в Саффолке симуляцию и отчет о действиях после учений.
Среди участников мероприятия также были представители крупных американских корпораций, таких как IBM, и несколько отставных высокопоставленных военных.
«Мы очень долго искали симуляцию, которая бы учитывала некинетические аспекты боевых действий, такие как дипломатические, экономические, политические, инфраструктурные и социальные проблемы», — сказала Рей Денке, руководитель проекта SEAS в J9 и сотрудник Института оборонного анализа (IDA).
«Мы попросили (Пёрдью) адаптировать их текущую симуляцию к военной ситуации, — добавил Денке. — Уникальность SEAS в том, что это симуляция на основе агентов, в которой искусственные агенты в симуляции фактически представляют население города или страны. Или же игроки-люди могут представлять членов организации, например, Министерства обороны, СМИ, террористов, правительства города или страны, а также, в данном случае, представителей международных организаций здравоохранения. Люди-актёры на самом деле взаимодействуют друг с другом и с симуляцией, а искусственные агенты в симуляции реагируют на их действия».
Энтони Пэтч, писатель, исследователь, преподаватель и радиоведущий. Он сказал, что концептуальный документ SWS был опубликован в 2006 году, а программа начала работу в 2007 году:
«[SWS] представляет каждого человека на планете в этой компьютерной матрице в виде узла. И каждому узлу присваивается аватар, идентификатор. Это круглосуточный мониторинг каждого человека на планете в режиме реального времени, — сказал Пэтч. — В первую очередь, но не только, этому способствуют адиабатические квантовые компьютеры, производимые D-Wave Corporation.»
Покойный Кев Бейкер, который вёл шоу Кева Бейкера, объяснил:
«Они должны составить карту и смоделировать само человечество из-за интернета вещей, который теперь окружает нас. Мы передаём всю нашу информацию обратно в этот квантовый компьютер, который, по сути, представляет собой виртуальный мир, где у каждого из нас есть цифровой аватар. Они могут управлять цифровым аватаром в виртуальном мире, и это на самом деле приводит к последствиям в реальном мире, к MKUltra в XXI веке».
Например, вот в этом видео утверждается, что существует цифровая симуляция каждого человека на Земле. Хотя это может быть целью, это крайне маловероятно, потому что то, что у них есть, является имитацией нашей цифровой (онлайн) деятельности, нашим цифровым двойником, так сказать.
Примерно треть населения мира не имеет доступа к Интернету, а многие другие имеют очень ограниченное присутствие в Сети, чего SWS недостаточно для сбора достаточного количества данных.
Есть ещё несколько особенностей человеческой натуры, которые следует учитывать. Мы не всегда ведём себя в интернете так же, как в реальном мире, и наши мысли, эмоции и поведение могут меняться со временем или по мере того, как мы адаптируемся к меняющимся обстоятельствам. Кроме того, мы можем быть непредсказуемыми.
Хотя мы часто демонстрируем предсказуемые модели поведения, наш разум обрабатывает различные факторы и сценарии, прежде чем мы решим, как действовать или говорить в реальной жизни, особенно в новых для нас ситуациях.
Самое главное, что SWS никогда не сможет собирать данные о нашей духовной жизни, моделировать её или влиять на неё. Наш дух существенно влияет на наши мысли, решения, эмоции и поведение, возможно, в той же степени, а иногда и в большей, чем наши физические тела и обстоятельства.
Но кто-то явно пытается играть в игры именно с высшим разумом.
«Это еще не совсем «Матрица», но …»
А вот это мнение Кена Корчак, статья от 5 марта 2024 г.
Что, если кто-то создаст ваш цифровой аватар и поместит его в огромную базу данных симуляций, а вы ничего об этом не узнаете? Как бы вы к этому отнеслись?
Да, пока вы пребываете в блаженном неведении и не осознаёте этого, просто живя своей обычной жизнью, ваше «симулированное я» теперь тоже живёт своей жизнью в смоделированной глобальной среде вместе с большинством из восьми миллиардов других людей на смоделированной планете Земля.
А что, если я скажу вам, что это уже случилось? Так и есть!
Сервер базы данных этой симуляции мира, в которой есть ваш аватар, на самом деле находится в (барабанная дробь) Индиане! Именно так! Она называется «Симуляция разумного мира» («SWS»). Она работает и находится в здании Университета Пердью в Уэст-Лафайетте, штат Индиана.
SEAS расшифровывается как «синтетическая среда и моделирование анализа». Доктор Чатурведи изложил свою концепцию SWS в научной статье 2006 года под названием «Симуляция разумного мира: непрерывно работающая модель реального мира: концептуальная статья» [доступно ЗДЕСЬ.]
Из аннотации к этому документу концепция объясняется следующим образом:
«Цель симуляции разумного мира (SWS) — создать синтетическое зеркало реального мира с автоматической непрерывной калибровкой в соответствии с текущей информацией из реального мира, такой как крупные события, опросы общественного мнения, демографическая статистика, экономические отчёты и изменения в тенденциях».
«География» территории моделируется на нескольких уровнях, включая город, штат, страну, отдельные интересующие нас регионы и, конечно, глобальный уровень. Некоторые категории моделей включают военные, политические, социальные, экономические, информационные и инфраструктурные узлы.
После публикации его концептуальной статьи в 2006 году разработка не заняла много времени. К 2007 году SWS уже собрала огромное количество данных в 62 из 195 стран мира.
Теперь вы поймете, зачем они так упорно собирают ПД вплоть до биометрии и генетических параметров.
Важно отметить, что SWS — это проект, инициированный Объединённым командованием вооружённых сил США.
Некоторые, как, например, известный футуролог Ребекка Хардкасл Райт, доктор философии, считают, что за 15 лет, прошедших с 2007 года, SWS распространилась далеко за пределы 62 стран и теперь охватывает большую часть важных для нас территорий планеты и большую часть населения Земли, насчитывающего 8 миллиардов человек.
Аватар в SWS не является (вероятно, пока ещё не является) полным вашим двойником с точки зрения образа или внешнего вида, и он не обладает самосознанием, как Нео и его друзья в [фильме 1999 года] «Матрица» .
Важно отметить, что команда SWS в Университете Пердью утверждает, что они «не создают ваше точное изображение» и вместо этого используют «деперсонализированное изображение».
Они также говорят, что это деперсонализированное изображение «невозможно сразу идентифицировать» и «нельзя воспроизвести».
Тем не менее, многих может встревожить тот факт, что каждый аватар во вселенной виртуальной реальности SWS представляет собой подробный профиль вашей деятельности в реальном мире.
Это потому, что вы, скорее всего, «кормите» своего аватара каждый день, даже если не осознаёте этого.
Вы делаете это, участвуя в жизни цифрового мира, сдавая ваши ПД и особенно — биометрические параметры. Каждый раз, когда вы взаимодействуете с киберпространством, SWS собирает эти данные и добавляет их в профиль вашего аватара.
Например, когда вы совершаете покупку на Amazon, ищете что-то в Google, платите налоги онлайн, отправляете сообщение другу, оплачиваете счёт за коммунальные услуги, расплачиваетесь дебетовой картой за еду в ресторане — эта информация поступает в SWS, и ваш аватар обновляется в соответствии с вашим текущим образом жизни.
Это создаёт «прогнозируемую модель» вас и сообщает операторам SWS, как вы, скорее всего, отреагируете в определённых ситуациях, а также как вы будете действовать в динамичной групповой ситуации.
Зачем Была Создана Симуляция Разумного Мира?
Ну что ж …
Помните, когда бывший компьютерный консультант АНБ [Агентства национальной безопасности] Эдвард Сноуден в 2013 году сбежал в Гонконг, а затем в Российскую Федерацию вместе с сокровищницей строго засекреченных разведданных по масштабной глобальной программе слежки АНБ?
Эта программа слежки в основном включала прослушивание и мониторинг миллионов, если не миллиардов, телефонных номеров и учётных записей в интернете. Официальной причиной создания этой программы была борьба с терроризмом.
По официальной версии, АНБ хотело иметь возможность отслеживать разговоры террористов в телекоммуникационных и киберсетях, чтобы выявлять и предотвращать возможные крупные атаки на американские интересы.
Сноуден сбежал из-за того, что АНБ могло прослушивать и следить за частными лицами и обычными американцами. Это было фундаментальным нарушением неприкосновенности частной жизни, неконституционным и началом настоящего кошмара «Большого брата».
Что ж, можно считать SWS следующим логичным шагом. Это прослушка АНБ на стероидах.
С помощью этой новой системы сбор информации обо всех гражданах мира может выйти далеко за рамки прослушивания телефонных разговоров, текстовых сообщений или электронной почты.
Скорее, он собирает широкий спектр данных, которые, по сути, представляют собой полный профиль каждого человека, включая то, что он делает, что ему нравится, как он ведёт себя в определённых ситуациях и так далее.
Когда вся эта информация собирается в одной огромной базе данных — в данном случае в реальной программе-симуляторе, — вы не только получаете данные о каждом человеке в каждой стране мира в режиме реального времени, но и можете обрабатывать эти данные множеством полезных способов.
Это включает в себя проведение игровых симуляций того, как огромные группы населения будут реагировать на конкретные ситуации.
Например, предположим, что Министерству обороны США («DoD») хотелось бы узнать, как отреагирует население Восточного побережья, если узнает, что враг выпустил смертельный вирус в систему метро Нью-Йорка.
Представители Министерства обороны хотели бы «проиграть сценарий» атаки с применением биологического оружия до того, как она произойдёт, чтобы они, в свою очередь, могли сформулировать эффективную ответную реакцию, зная с высокой степенью вероятности, как отреагируют большие группы людей.
Как пишет доктор Чатурведи в своем концептуальном документе:
«Способность синтетической модели реального мира воспринимать, адаптироваться и реагировать на реальные события отличает SWS от традиционного подхода к созданию симуляции для иллюстрации какого-либо явления. Поведение в зеркальном мире SWS возникает и наблюдается так же, как и в реальном мире».
Кто использует данные SWS?
Как и следовало ожидать, у SWS нет недостатка в заинтересованных клиентах, среди которых влиятельные государственные учреждения, частные организации и компании из списка Fortune 500.
Вот краткий (и далеко не полный) список:
- Министерство обороны США
- Министерство юстиции США
- Эли Лилли
- Локхид Мартин
- Министерство внутренней безопасности США
Кроме того, SWS нашла клиентов во всех сферах: от банков и финансовых учреждений, которые используют её для тестирования психологических операций, до голливудских студий, которые хотят «проиграть» реакцию аудитории на предлагаемые сценарии и идеи для фильмов.
Вышеизложенное взято из книги Хардкасл Райт «Экзосознание людей» 2021 года.
Она также сказала, что SWS использовалась для имитации распространения кашля в самолёте во время пика пандемии. («Экзосознание людей», стр. 160).
Как реагирует общественность
Есть некоторые, но, насколько я могу судить, тех, кто поднимает тревогу по поводу навязчивости SWS, очень мало.
Один человек, которого беспокоит существование SWS, — это специалист по программному обеспечению и сторонник криптовалют Алиреза Бейкверди.
В 2015 году он написал в статье для Cointelegraph.com:
«Проект настолько опасен и навязчив, что один из его исследователей даже уволился, сославшись на опасения по поводу возможности передачи такого опасного оружия сверхсекретному агентству с ограниченной ответственностью». (Источник)
Бейкверди добавил:
«Это не только нарушает нашу конфиденциальность, но и может нанести серьёзный ущерб обществу. Осознание того, что в виртуальном мире есть копия каждого из нас, которая может думать и вести себя как мы и чьи действия могут быть предсказаны властями, — это гораздо более пугающее вторжение. Это окажет негативное влияние на общество, снизив доверие между гражданами и правительством, а также между людьми, изменив нормальное человеческое поведение, поскольку население будет осознавать тот факт, что в виртуальном мире есть их копия без их согласия». (Источник)
Другие переживают по поводу SWS, но также выражают чувство неизбежности.
Один из примеров — комментаторы веб-трансляции «Куда бы ты ни пошёл, везде одно и то же». В этом видео они заявляют:
«По мере того, как наша жизнь переходит в онлайн, это (SWS) становится неизбежной частью этого процесса. Мы все хотим чувствовать себя в безопасности, и подобные вещи обеспечивают это чувство… и мы позволили этому случиться. Я думаю, что по мере того, как всё больше людей осознают, что это реальность, в которой происходит такое серьёзное нарушение конфиденциальности, я думаю, что в конце концов мы смиримся с этим, и ситуация ухудшится — или произойдёт какое-то восстание, и это будет довольно интересное будущее».
Безусловно, существование проекта «Симуляция разумного мира» в Университете Пердью само по себе имеет огромное значение.
Если рассматривать SWS в контексте других современных аспектов, определяющих другие виды технологического детерминизма, таких как гонка за полностью осознанным искусственным интеллектом, кибернетические манипуляции или трансформация человеческого тела, а также движение трансгуманизма в целом, становится очевидно, что SWS — это лишь один из аспектов быстро развивающейся человеческой сферы фундаментальных преобразований.
Таким образом, даже если вам ненавистна сама идея SWS и вы хотите приложить социальные и/или политические усилия, чтобы замедлить или остановить её, вы столкнётесь с целым рядом технологических или социальных инициатив, которые отличаются масштабом, характером, разнообразием и целями.
Может ли кто-нибудь остановить это или хотя бы отказаться? Это будет непросто.
Источники:
- Геймифицированное существование организаций, сущностей и аватаров, The Cooper Point Journal, 30 марта 2022 г.
- Разумный мир: военные игры в грандиозных масштабах, The Register, 23 июня 2007 г
- USJFCOM совместно с Университетом Пердью добавят человеческий фактор в моделирование военных игр, Университет Пердью, 6 февраля 2004 г.
- Кен Корчак, 5 марта 2024 г.